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ポケモンとかについて思ったことを書いていければ。

 

 

CoJP始めました。

 

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カードゲームよりpillowsが好きです。

カードゲーマーにやってもらいたいカードゲーム

こんにちは。

最近話題のカードゲームアプリ、僕も死ぬほど遊んでます。

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これです。コードオブジョーカーポケット(CoJP)ですね。

僕はゲーセンとは無縁の人間なのでこのスマホ版で初めてCoJを触りました。

こんなことを言うとアケ勢に怒られそうですが、シャドウバースに始まった近年のDTCGブームに少し乗り遅れている印象を受けたこのアプリですが、僕もリリースされることは知っていたものの特に期待はしていませんでした。

でもいざリリースされてみると、主にHS界隈で嫌というほど話題に挙がっている訳ですよ。まあじゃあそんなに言うならやってみるかと。

今回はそんなCoJPのゲーム性について思ったことを書いていきます。

CoJPの知識しかないので、ここはちげーだろカスってところがあったら是非ご意見お願いします。

 

 

・このゲームは面白いのか

結論から言うと、かなり面白いです。

僕はHSやらSVやら、あとはほんとに軽くやったことあるよって程度のものなら遊戯にVGにDMにWSにポケモンに、更にはボボボーボ・ボーボボのカードゲームまで、略称だらけで訳分からなくなりそうですけど、まあ割とカードゲームは大好きなので色々やったことはあるんですね。そこで他のカードゲームと比べたCoJについてです。

 

 

 

 

・アホみたいなマリガン方法

 

カードゲームといえばマリガンですけど、まあ当然ゲームごとにマリガンの方法は違ってきます。

HSやSVみたいに任意のカードを任意の枚数引きなおしたり、ポケモンみたいにそもそもゲームにならないような特定の条件の時にだけマリガンできたり、そもそも遊戯王みたいにマリガンそのものがなかったり。

じゃあCoJではどんなルールか?

 

 

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こうですよ。これは公式HPのスクショなんですけど、何回でもマリガンできちゃうんですね。

5秒間という制約はあるものの、気に入らなければ無限に引きなおせるんですよ。

 

これ、他のカードゲームやってる人なら「馬鹿なんじゃないか?」って思ってしまう人も多いと思うんですよ。僕もそうでした。まあ5秒間というと実際には4回ぐらいしか引き直せないんですが。

でもこの画期的なマリガン方法のおかげで、「初手糞すぎてまずゲームにならない」というゴミみたいな負け方がほとんどないんですね。

 

 

 

・ドローしまくるカードゲーム

 

どのカードゲームでも、手札ってどの項目よりも重要視されてると思うんですね。

強欲な壷は圧倒的パフォーマンス力から長年禁止だし、HSでは大体1ドロー辺り1.5コストぐらい必要って考えられてます。

 

CoJはと言うと、まあ無条件で0コストで2枚ドローするカードはさすがにないんですけど、それでも死ぬほどドローできるんですよ。

 

まず、どのカードゲームでもターンが回ってきたらドローフェイズがありますよね。

CoJではこのドローフェイズでカードを2枚引きます。並のプレイヤーなら喜びで失神してしまいます。

更に手札に同じユニット(モンスター、ミニオン)がいれば、それらを重ねて1枚にすることでカードを1枚ドローできるシステムがあります。

びっくりですよね。手札で重ねるってなんだよ。っていう。

まあこの手札を重ねる「オーバーライド」っていうシステムこそがCoJの最大の特徴であり最大の魅力なんじゃないかと僕は勝手に思ってます。

このオーバーライド、ユニットが戦闘で相手ユニットを倒したときか手札で重ねた時になるんですけど、オーバーライドしたカードがレベルアップして少し強くなるんですね。1/1/1を重ねたら1/2/2になるみたいな感じです。スタッツが上がる以外にも色々お得なことはあるんですが、まあそれは置いときます。

 

あとは、「ユニットが出た時カードをドローする」の趣旨の0コストのカードがたくさんあるので、それらを積めばカードを出す→ドローする→またカードを出す→......と、1ターンで何枚もドローできるんですね。この間にオーバーライドを駆使すれば更に続けてドローすることができます。10枚とかドローされても驚きません。

 

そして一番の驚きがこのカードです。

 

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手札を一枚捨ててデッキから好きなカードを手札に加えることができるカードです。

こんなカード、他のゲームで出たら一日で使用禁止になってもおかしくないですよ。

小学生が考えたんじゃないかと疑っちゃいます。

まあこんなカードがあってもしっかりとバランスは取れてるし、このカードの使い方って本当に難しくて奥が深いんですが、こんなぶっ壊れてるカードがあるよって紹介ですね。

 

 

・各キャラクターごとの必殺技

 

先程、オーバーライドがこのゲームの一番の魅力と伝えましたが、これも一番の魅力です。皆が桃太郎なんですね。

 

DTCGといえばヒーロー、リーダーみたいな感じでデッキごとに一人キャラクターを選ぶのが普通になってきてる印象で、CoJでもデッキごとにエージェントを一人設定します。

HSやSVなんかは各キャラクターごとに使えるカードが決められていますが、CoJではどのキャラクターでも好きなカードでデッキを組むことができます。この自由度の高さは本当に嬉しくて、様々なデッキタイプが存在できる理由の1つにもなってきます。

 

じゃあキャラクターによってどんな違いがあるのか。

 

それはアビリティです。まあ一言で言ってしまえば必殺技ですね。

1回の対戦で1回だけ強力な効果のカードを使えて、それはキャラクターごとに違うよ。っていう感じです。必殺技ゲージが貯まると自動で手札に来るっていうシステムですね。

 

1つのキャラクターに4つ設定されてあり、その中から1つを選んでデッキを組みます。

そのアビリティは強欲な壷だったり、テミスの審判だったり、はたまたホーリースパークだったりと本当に色々あるんですが、その効果によって必殺技ゲージの貯まる速度が違います。カードを2枚ドローするだけならかなり序盤でゲージが貯まりますが、相手の手札を全部捨てるという極悪非道効果なら中盤終盤じゃないとゲージが貯まらないんですね。

 

じゃあどうすればゲージが貯まるのか。

 

1つに、相手からダメージを受けると少し上昇します。

そしてもう1つが、「自分のターンを早めに終わらせれば終わらせるほど多く上昇」しします。

 

そうです。このシステムによりこのゲームでは長考をしなければしない程優位に立てるんですね。

 

「じゃあ脳死で強いカードを出してターン終了するだけの糞ゲーか・・・」

 

 

違います。

 

 

・常に思考していないと勝てない

 

HSやSVのようなゲームでは、基本的に相手ターンになったらやることがありません。

もちろん次の自分の手を考えたり、相手の行動から相手の思考を読んだりとかそういうことはあるんですが。

 

CoJでは遊戯王でいう魔法罠ゾーンがあって、相手の行動に割り込んで行動することができるんですね。

これはHSやSVになかった、最も楽しいシステムです。

 

また、先程の手札で同じユニットを重ねるオーバーライドですが、重ねた内の1枚は墓地に行きます

この墓地は自分と相手、いつでもお互いに見ることができるので、相手がオーバーライドしたなって時に相手の墓地を見れば相手の手札を1枚確認することができるんですね。

そしてこのゲームは1ターンにこれでもかとドローするので、相手は1ターンに何度もオーバーライドしてくるんですよ。

こんなときにぼけーっとテレビでも見てたらそれだけで情報アドバンテージを何枚も失うことになっちゃうんですね。

 

また、自分の墓地を見れば自分のデッキにどのカードが何枚残ってるかなども分かります。そんなことしなくても全部完璧に覚えられます~って人は中々いないと思うのでかなり重要な行動です。もちろん自分のターンでも確認できますが、前述の通りこのゲームではターンを早く終わらせればそれだけでアドバンテージなので、出来るだけそのようなことはしたくありません。

 

それと細かいところでは、相手の伏せカードをある程度予測することができるケースがあるんですね。

それは「ラグ」です。

ユニットを出したとき、普通ならすぐにそのまま次の行動を出来るんですが、相手が伏せカードをセットしていたときに少しだけラグがあった場合、それが「召喚反応型」のカードであるということが分かっちゃうときがあるんですね。これを相手のターンで見つけることができれば、それだけで大きなアドバンテージです。まあこの辺は少しズルな感じもしますが、強い人は多分皆やってることで運営もこれを含めて読み合いしてくれって感じなのでしょうが。

 

とにかくこのゲームは考えることが多くて、更には時間とも戦わなくちゃいけないので常になにかしら思考していなくてはいけません。

 

番人ミニロボ兵役ウルダマンロウゼブミスチャレDr.ブームティリオンをすれば勝てる訳ではないのです。

 

 

・結局何が言いたいか

 

ここまで長ったらしく他のDTCGとの違いについて書いてきましたが、つまりは

 

カードゲーマーにやってもらいたいカードゲーム

 

ってことを伝えたかったんです。

 

マリガンや大量のドローにより他のゲームより手札事故が少なく、相手のプレイに干渉できるので運負け糞ツイートする場面が本当に少ない印象です。

 

もちろん引きが良くて勝った負けたはある程度存在しますが、地力で負けたって感じることが多いんです。

 

 

また、無課金で遊ぶには少し窮屈かなって印象はあります。

このゲームにもカードの生成と分解はあるんですけど、まあそれが本当に大変で、無課金の人は1枚のカード作るのにどれだけ苦労するんだってのは思うし、実際僕も苦労してます。

でも軽くリセマラして(すぐ終わります)先程の無限の魔法石でもゲットして5000円も課金すれば今現在のカードプールではほぼ不自由なく遊ぶことができています。

 

 

他にもこのゲームでは、弱いカードをデッキに入れれば入れるほどランクマッチでのポイントの上昇率が上がったり、手札を1枚捨てることで他のカードのコストを1低くすることができたり、ホーム画面で可愛い女の子にお触りできたり、まだまだ魅力は尽きませんが疲れたのでこのへんで終わります。

 

こんだけ偉そうに書いてて僕はまだJ~K前半をウロウロしてる雑魚なので、とりあえずはACE目指して頑張ります。

 

それでは

【クラブタートル】

こんにちは。

 

今回は超絶大人気トップセールスアプリ、「遊戯王デュエルリンクス」について綴りたいと思います。

 

ハース、シャドバの飽きた時間、電車の移動時間にぽろっとやってデュエルキングになれました。

僕は幼稚園児の時から兄の影響で遊戯王を触っていて、甲虫装機とヒロビの2強を最後に引退した身です。特になんの結果も残してません。ちなみに僕はヒロビ勢力でした。

 

デュエルリンクスで思ったのは、レシピとかググってもあんまりでてこないんですよね。僕は有名プレイヤーの構築を丸パクリするのが一番好きなので困りました。

 

現役YPの方はともかくとして、懐かしいからやったり、小学生のお子様もデュエルキングを目指していると思うので、わりと優しい内容となっております。

 

どうやら11月28日にランクリセットが来るみたいなので、今回はシーズン1の締めくくりということで自分用にも残しておく目的で記事を書いていきたいと思います。

 

デッキ内容はこちら。

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【シングル】ジャロゴーリギミック【レート2000】

こんにちは。

 

SHISHAMOの松岡彩ちゃんが可愛すぎてポケモンやる気なくなったので適当に遊んでたPTを紹介します。

本当に可愛いです。てか、ラインやってる?どこ住み?

 

 

レート1600ぐらいから一週間ぐらいでレート2000突破したのでなかなかパワーあると思います。

 

そのポケモンとは・・・

 

 

 

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最早お馴染みのオニゴーリです。

特にマイナーな訳ではないですが、一応。

 

他のムラっけポケモンではいけないのかと思う方もいるとは思いますが、オニゴーリしかありえないと思います。(全抜きを狙うオニゴーリとバトンでエースによる全抜きを狙うドーブルでは役割が違うので省きます。)

ある意味究極の美を追求したオール80の種族値は、他のムラっけ持ちよりも耐久と素早さで勝ります。

 

f:id:kabeho:20150305225111p:plainオニゴーリ 80-80-80-80-80-80

f:id:kabeho:20150305225124p:plainビーダル  79-85-60-55-60-71

f:id:kabeho:20150305225133p:plainオクタン  75-105-75-105-75-45

f:id:kabeho:20150305225150p:plainドーブル  55-20-35-20-45-75

 

 

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氷の息吹/絶対零度/身代わり/守る@食べ残し

臆病 H172 B12 C36 D36 S252

 

Hは16n-1、Sは後述の理由から最速で確定です。

他は適当にオニゴーリの調整で調べたら結構多そうだったのでこんな感じに落ち着きました。多分調べればすぐ出てきます。

 

技構成もほぼ確定ですが、強いて言えば氷の息吹がフリーズドライと選択かな、と気はします。僕はずっと息吹で使ってましたが、スイクン対面で零度のPPが枯れるときがあったのでその時ばかりはフリーズドライが良かったです。

ただ4回も零度してれば大体皆死んでいきます。

 

絶対零度地震にしている方をたまに見かけますが、零度を適当に撃ってるだけで勝てる試合もあります。

 

自分より遅い全てのポケモンはタイプに関係なく起点にしてしまう恐ろしいポケモンです。

 

オニゴーリが苦手なのは

・鋼・格闘の先制技持ち

・ロックブラストなどの連続技

・音技持ち

・氷半減の身代わり持ち

・親子愛

バシャーモファイアロー

 

軽く思いつくだけでもこれだけいます。

一見苦手そうな天然ポケモンも、身代わりがなければ零度で倒せます。

 

そんなオニゴーリと組み合わせて使ってた子を紹介します。

 

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リーフストーム/竜の波動/しぜんのちから(笑)/蛇睨み@気合の襷

臆病CSぶっぱ

 

めざパ厳選がめんどくさくてこんなのになりました。

ミラーコート遺伝もめんどくさくてしてなかったので、自然の力をミラコかめざパにした方が100億倍強いと思います。

天邪鬼解禁でよく姿を見るようになったジャローダ君。

75-75-95-75-95-113という、イッシュ御三家の名に恥じぬ微妙っぷりに思わず唸ってしまいます。

 

しかし特性を利用したリーフストームの火力は馬鹿にできず、舐めてかかると3タテも余裕なポケモンです。一発目でもエルフーンの身代わりを大体壊せます。

 

へびにらみという優秀な麻痺技でオニゴーリの起点を作り、25%の確立で自分が積み体制に入れます。

 

ただし自分より速い電気タイプには大した仕事もせずやられていきます。(ここでミラーコートがあればかなり動きやすくなると思います。)

 

ちなみに自然の力はトライアタックになりますがそれだけでなく、補助技扱いなので不意打ちをすかして安全に上から殴れます。 ちなみにこれを生かした試合は一回もありませんでした。

 

この2体を固定し、残り4体を色々試行錯誤してましたが、結局よく分からずに終わってしまいました。

他の方のオニゴーリ構築を参考に色々試しましたがジャロゴーリが強すぎてなんか最後は投げやりになってしまいました・・・。

 

 

色々使って良さそうだったもの

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オニゴーリが 苦手な格闘・鋼・バシャーモウルガモスを一匹で抹殺する勇敢なる戦士です。

ジャロゴーリアロー+3匹で大体潜ってました。

 

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同じく、オニゴーリが苦手な格闘・炎・鋼を半減にし、なおかつ電磁波を撒いてサポートできます。ゴツメだと叩き落とすで勝手に死んでいくので、メガヤドランで使っていました。ただしライコウライボルトにゲロ重くなってしまうので途中からクレセリアに変わっていきました。

 

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妖精軍団のハイボを受ける鋼枠と、高速電気に対して気持ち程度の地面枠、そしてもしやヒードランを牽制できるんじゃないか(無理)という期待で採用しました。

チョッキエンテイも同じような役割を持てるのですが、炎枠はファイアローが優秀で、草、氷、炎の不遇単タイプ3体を入れることはあまり好きじゃなかったので見送りました。

 

単氷に相性保管も糞もないので、なかなか難しいです。

 

 

他にもボルトランドコントロールにオニゴーリをぶち込んで、有利対面で積むというのもやっていました。

 

一応2000のったときのPTです

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なんか横になっちゃいました。

レベルがくっそ汚いですね。

 

メガマンダに飛んでくる氷をオニゴーリで受けて、ムラっけ。

加速と違い交換したターンでも能力が上昇するので、これは使いやすかったです。

どうしてもバシャーモが重いのでクレセで茶を濁し、電磁波でオニゴーリの起点を作り、運ゲに失敗したら三日月の舞でさらに運ゲに持ち込みます。

 

 

運ゲ運ゲと言っている人もいますが、PT見た瞬間に「あ!オニゴーリで勝てるやつだ!」と感じれるときもあるので、運の一言で片付けられるものではないと思います。

連続で回避上昇、零度がめっちゃ当たるとかで負けたときは運負けツイットしましょう・。・v

 

 

僕に構築を作れる頭はないなと記事を書いていて実感しました。

またオフ優勝の丸パクリマンになろうと思います。

なんか思いついたら随時更新します。

 

最終更新日 2015/3/5

 

SHISHAMO 2

好評発売中です。(アフィ並感)

雨脱出クレッフィ

(育成論と呼ぶに値しない記事なので注意しましょう)

 

第五世代・・・それは止むことのない雨が環境を支配していた暗黒の時代。

それはこれからも永遠に止むことはないと思われていた・・・。

 

しかし!

 

 

 

「いつしか雨は止み、そこには虹がかかるんだよなぁ・・・。」

 

 

ポケットモンスターはXYの発売により第六世代へとシフトチェンジしていった。

対戦の露骨なバランス調整が目立ち、特殊技の弱体化、鬼火の命中率上昇、そして特性による天候に5ターンの制限が設けられた。

 

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心なしか彼の表情から笑顔が奪われているようにも見える。

 

これにより第五世代猛威を振るっていた雨パはすっかり落ち着いてしまい、メガリザYの出現により雨が降るどころか天気は快晴であった。

 



しかし、ゲーフリは雨を捨ててなどいなかった!




f:id:kabeho:20150220013051g:plain (画像がなかったので普通の人です)

 

メガラグラージ(特性:すいすい)の出現により、誰もが雨パの可能性を模索したに違いない。

いくつかの大会ではトノラグとして既に結果を残してはいるが数は多くなく、やはり厳しいように思われる。

 

この現状を打破するため、雨パ界期待の新星がついに動き出す!!!!!!!!!!111

 

 

 

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f:id:kabeho:20150217134534p:plainクレッフィ@脱出ボタン

穏やかHD

 

確定技 雨乞い

選択技 電磁波/毒々/威張る/イカサマ/壁/泥棒

 

初手で繰り出し雨を降らせて脱出し、ラグラージに繋ぎます。

一度タイムカードを切った後でも、ラグラージの苦手とするクレセやポリ2などに繰り出し毒を吐くという残業をこなす生まれながらの社畜

 

炎は雨下ラグ、草はクレッフィで受けましょう。

スイクンに関しては瞑想眠るでクレッフィを鉄屑にし、雨下熱湯でラグラージを燃やすのでかなりの強敵です。

 

 

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こんな感じに配置すれば、どっからどう見ても!完全にラグマンダガモスです!

マンダは最近微妙に流行ってると噂の眼鏡マンダでおっけーですね。

 

結論

 

少し使ってましたが、やっぱりニョロトノの方が使いやすいです。

初手メガラグ守る→交換脱出トノの流れが強力な印象ですが、このクレッフィではすいすい発動まで1ターンのタイムロスが生まれてしまいます。

滅びやアンコールなどの存在は大きいですね。

偽装雨よりもバレバレのトノの方が強いです。(知ってた)

 ただ、悪戯心とクレッフィの耐久でほぼ必ず2回は仕事してくれるので、可能性は感じることは出来ました。

 

 

誰か頑張って育てて下さい。

 

【国際孵化】歌い手ゴース君

初めまして。

一発目のポケモン記事ということで、悩める多くの国際孵化修羅勢の方々にこんな不幸な人間がいるのだということを知ってほしく思ったので書き綴ります。

 

まず、2月の上旬についに念願の光るおまもりを入手したので、ポケモン界の3大禁忌の1つ、国際孵化に挑戦することになりました。

 

最初のターゲットはメガラグ用のミズゴロウ

681分の1ぐらいで産まれるらしいので、まぁ1000匹ぐらいで出ればいいかと思っていたら、なんと2BOX目の最後の一個で余裕の光臨!

 

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下画面汚いけど許してね。

ポイマ3つをリリースしてアドバンス召喚された神獣王6V北米メタモン×6Vミズゴロウという

超絶エリート家系の中産まれた期待のミズゴロウは意地C抜け5Vの理想個体でした。良い子。

 

何気にORAS初の色違いだったので、御三家の一匹であるこの子はなかなか相応しいのではないかと思います。

 

 

こうなると調子に乗って違う奴も光らせたくなるもので、前々から使いたかったメガゲンガーに焦点を当てました。

 

今回もとっとと色が出ると思ってましたが、3日、4日、5日と育て屋の周りを回り続けても色は出ません・・・。

 

メタモンは本当に海外産か?

ひかるおまもりを入手したというのは現実か?

今産まれたゴース、色じゃなかったか?

色は既に出ていて、気付かず逃がしていたのでは?

 

 

国際孵化に関する全てを疑い始めました。

 

卵を割ること2000個、僕はそうとうな暇人だったので一週間ほどで2000個という莫大な数を割ることが出来ましたが、通常ならばありえない日数がかかることでしょう。

 

それでもゴースは光りません。

途中までは理想が出たら配布でもしようと考えて、孵化余りは全てバンクに預けていましたが、ゴースだけでポケバンクの半分近くを埋めていたという事実に気付いてからは全てを逃がしました。

 

あまりにも光らないゴースに呆れ、何度も「国際孵化 2000」や「国際孵化 出ない」と言ったワードで検索をかけ、自分だけではないということを励みに頑張っていました・・・。

 

 

そして僕は1つの疑問を抱きます・・・。

 

 

「親の片方でもレベル100に達している場合、国際孵化はその効力を失う」

 

という、まだ誰も気付いていないであろうルールに気付いてしまいました。

これは間違いない。681分の1。2000匹産めば単純に3匹は産まれていてもおかしくはない計算になる。ゲーフリ許さねぇ・・・。

と思っていた矢先、明らかにパレットを間違えたかのようなゴースが産まれました。

 

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神ィ!?

 

産まれました。

しかし個体はなんとC抜け5V。(C8~9)

これじゃあ滅びとして使うにも、アタッカーとして使うにも、妥協して襷にするにも、TDNゴミにしかならない・・・。

 

しかしせっかくの色違い、たたりめで威力を誤魔化すかノーウェポン滅ゲンにでもするかと開き直り理想じゃない他の孵化余りゴースを逃がす作業をしました。

 

そう、逃がすはずでした。

 

 

努力値はあとで振るかと思って適当なゴースをミラクルで放流させていたとき、そういえば色ゴースどこに置いたっけと思い、ボックス中を探しましたが、その姿は見えません。

まさかと思い手持ち、バトルボックス、更にはポケバンク内、サブロム、全てを探しても色ゴースの姿はまさに幽霊の如く目の前から消え失せていました。

 

 しかしこんなにやってまだ一匹、さらにはC抜け5Vのgm個体だったという向かい風が逆に背中を押し(なんだか哲学的)、まだ続ける決断をしました。

 

再びゴースを生成し続けること3日、4日、5日・・・。

 

今回は正確には数えていませんが、1500匹程度で光りました!(これでも本来なら多すぎる数)

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画像だと2匹目という事が全く分かんないっすね。

このことによって、先程のレベル100は国際孵化対象外説はいとも簡単に破られました。同じ疑問を抱いていた方は安心してください・。・v

 

さっそくジャッジに行くとすばら個体のなんとH抜け5V

メガゲンガーの絶妙とも言える耐久を根本から支えているHが抜けているというこれまたゴミ個体。

しかしHが20代後半だったのなら、前回より遥かに良個体と言えなくもないと淡すぎる希望を胸に個体値チェックです。

 

H 24~25

 

なんとも言い難い数値ですが、まあ妥協点でしょう。理想もかなり余ってるのでゴースを産むことはこれからの50年以上あると思われる人生、二度とないでしょう。

 

じゃあどんな型にするか、僕はメガゲンで一番好きな型がわりとメジャーなシャドボ1ウェポン滅ゲンなので、これにしようと思います。

 

 

と、ここで気付きました。

察しのいい方なら気付いてる思いますが、

 

 

遺伝技である滅びの歌を遺伝させ忘れてたんですね。

 

という訳でおとなしく襷ゲンガーにでもしようと思います。

メガらない色ゲンガーは大して色の変化がないので糞だと思います。

 

皆さん、国際孵化頑張って下さい。